Günümüzde fen eğitimcilerinin kullanabileceği çok sayıda kaynak mevcuttur. Teknoloji ve sosyal koşullar geliştikçe fen eğitimi yöntemlerinin de düzenli olarak değiştirilmesi gerekmektedir. Teknolojik ve sosyal sistemlerimizdeki çarpıcı değişikliklere uyum sağlarken ulusal veya uluslararası müfredatlara uymak, önümüzdeki dönem için ders planı yaparken temel konudur. Dolayısıyla yukarıda bahsedilen geniş kaynak yelpazesi bir dost veya düşman olabilir.
Lise eğitimi, öğrencileri daha üst düzey eğitime hazırlamaya önem verir. Uluslararası Bakalorya-Diploma Programı (IB-DP) ve Advanced Placement (AP) gibi sertifika programlarının önerdiği müfredatlar dünya çapında saygın üniversiteler tarafından tanınmakta ve kabul edilmektedir. IB-DP ve AP, her konu için öngörülen pratik çalışma veya araştırma listesinin bir listesini sağlar çünkü pratik becerilerin kazanılması, ampirik bilginin geliştirilmesi ve teorik bilginin kinestetik öğrenme yoluyla arttırılması için çok önemlidir. Bu ampirik yaklaşımın sunduğu öğrenme çıktıları, üniversite düzeyindeki eğitime, araştırma gruplarına ve potansiyel endüstriyel uygulamalara hızlı bir şekilde uyum sağlamayı kolaylaştırır çünkü temel teknikler ve laboratuvar güvenliği ilkeleri genç bilim adamlarının üzerinde zaten etkilenmiştir.
Pandemi destekli web tabanlı eğitimin neden olduğu küresel sosyal mesafe, eğitmenleri geleneksel öğretim tekniklerine ve ampirik yüz yüze ortamlara olağanüstü çözümler bulmaya zorladı. Başlangıçta, çevrimiçi eğitim yoluyla bir öğrencinin ilgisini çekmek pek kolay değildi çünkü konu öğretim ve sınıf yönetimi olduğunda sınıfın ve laboratuvarın ortamı büyük önem taşıyor. Fiziksel öğrenme ortamı aynı zamanda psiko-duygusal bir karakteri de kapsar. Bir deneyin web kamerası aracılığıyla çevrimiçi gösterimi, deney video bağlantısının gönderilmesi, ev yapımı deney kitlerinin dağıtılması bu dönemde denendi. Ancak hepsinin yetersiz olduğu ortaya çıktı.
Ciddi oyunlarla teoriyi pratiğe dönüştürmek, daha önce tespit edilen yetersizliğe bir alternatiftir. Uçuş eğitim simülatörleri, geçmişi 1990'lı yıllara dayanan ciddi video oyunlarının ilk örneklerinden biridir. Öğrenme konusunda etkili bir kapasite gösterdiler.[1] Yani, Bugün neredeyse her uzmanlık alanındaki eğitimlerde bununla karşılaşıyoruz. Sanal ortamın öğrenmedeki faydaları birçok kişi tarafından kapsamlı bir şekilde araştırılmaktadır. Leonardou ve ark. Entegre öğrenme yönetim sistemi (LMS) ile birleştirilmiş oyun tabanlı öğrenmenin (video) öğrenme sürecini nasıl desteklediğini ve motivasyon artışını nasıl desteklediğini gösterin.[2] ;Başka bir çalışmada "gelişmiş katılım ve motivasyon, etkileşimli asenkron uzaktan eğitim, güvenli bir öğrenme ortamı ve gizli değerlendirmenin avantajı diş hekimliği için yapılmış ciddi video oyunlarının temel güçlü yönleri olarak belirtildi eğitim.[3] Bu bulgular simülasyon tabanlı eğitimlerin etkinliğini kanıtlıyor. Bu son teknoloji öğrenme aracını ortaokul, lise ve üniversite düzeyindeki eğitime entegre etmek için yazılım şirketleri, sanal laboratuvarlar olarak adlandırılan laboratuvar deneyiminin oyunlaştırılmış bir versiyonunu sağlamaya başladı. Başka bir deyişle, deneysel ve teorik verilerle yönetilen laboratuvar ortamında video oyunuyla oyunlaştırılmış bir öğrenme süreci gerçekleştirilir. Nihai ürün aynı zamanda kurumların eğitim laboratuvarı uygulamalarından kaynaklanan zamansal, finansal ve çevresel maliyetleri azaltmalarına da yardımcı olacaktır.[4]
VRLab Academy, öngörülen pratik sonuçların elde edilmesini sağlamak için IB-DP, AP, NGSS (Yeni Nesil Bilim Standartları), GCSE (Genel Sertifika Ortaöğretim), AS (Gelişmiş Yardımcı) ve A (İleri Düzey) seviyelerine uygun deneyler sağlar, Araştırmalar veya performans beklentileri. Ortaokullar için özel olarak tasarlanmış deneyler de vardır. LMS destekli ciddi video oyunu tabanlı eğitime başlamak istiyorsanız demo rezervasyonu yapın!
[1]https://doi.org/10.1207/s15327876mp0402_1
[2] https://doi.org/10.3390/computers10050065
[3] https://doi.org/10.3390/computers10040042