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La realidad virtual se ha convertido en la próxima frontera digital con la aparición de dispositivos de alta gama como Oculus Rift y básicos como Google Cardboard. Si bien este es un universo que ahora puede realizarse físicamente, no es un concepto novedoso: la ciencia ficción ha imaginado durante mucho tiempo mundos virtuales dentro de mundos imaginados. Los autores comenzaron a experimentar con historias utilizando mundos simulados a principios de la década de 1950 [1].

 

Por ejemplo, la novela de Ray Bradbury de 1951 'The Veldt' trataba sobre un par de niños en una guardería virtual, mientras que el cuento de Frederik Pohl de 1955 'El túnel bajo el mundo' era sobre un tipo que seguía reviviendo el mismo día una y otra vez, sólo para descubrir que estaba atrapado en una simulación de marketing sádica.

 

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La realidad virtual sirvió como una herramienta útil para que los autores investigaran algunos de los temas intrigantes que antes habían sido tratados en la ficción. Múltiples realidades se estaban volviendo posibles gracias a los avances tecnológicos: el mundo real y realidades alternativas en las que los personajes no podían distinguir entre lo real y lo falso. Además, la tecnología hizo que todo fuera incierto en un mundo donde la realidad era tan sólida como el suelo bajo los pies y lo que se podía ver y sentir [2]. Los autores comenzaron a desafiar la realidad misma, no solo la manipulación de sus personajes.

 

Otro ejemplo, 'Neuromancer' de William Gibson, es quizás la obra más significativa de ficción ciberpunk. 'Incluso en esta forma básica, los niños que los jugaban estaban muy interesados físicamente; Me pareció que querían estar dentro de los juegos, dentro del espacio de notación de la máquina. Para ellos, el mundo real había desaparecido”, dijo Gibson basándose en su experiencia en una sala de juegos de Vancouver. Neuromante fue una de las primeras y mejores representaciones de la naciente Internet, comprendiendo todo lo que había que saber sobre la tecnología y cómo funcionaba antes de que nadie supiera que existía: el "ciberespacio". Una alucinación consensuada experimentada diariamente por miles de millones de operadores legítimos, en cada nación, por niños a quienes se les enseñan conceptos matemáticos... una representación gráfica de datos extraídos de los bancos de cada computadora en el sistema humano” [3].

 

Otro novelista, Neal Stephenson, estaba destinado a redefinir cómo imaginamos el ciberespacio poco menos de una década después de que Gibson lo transformara todo. 'Snow Crash', la tercera novela del autor, se publicó en 1992 y es una cruda narrativa ciberpunk ambientada en el siglo XXI, en el que los intereses comerciales se han apoderado principalmente del planeta. La historia sigue a Hiro Protagonist, un jugador del metaverso que descubre un nuevo medicamento terrible llamado Snow Crash, un virus que infecta tanto al avatar virtual del jugador como a su cuerpo real [4]. El mundo de Stephenson amplía los conceptos que Gibson fue pionero en el género. El ciberespacio y la realidad virtual, más que adiciones a la realidad, eran medios de escape que presentaban opciones que no estaban disponibles en el mundo real. Aunque la realidad virtual ya es ampliamente reconocida como una tecnología disruptiva, todavía se considera que se encuentra en sus primeras fases. Quizás algún día tengamos que cuestionarnos qué es real y qué no, lo cual es un concepto sorprendente a considerar.

 

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Referencias

[1]. Andrew Liptak, La literatura de ciencia ficción predijo el auge de la realidad virtual moderna.

[2]. Andrew Liptak, La literatura de ciencia ficción predijo el auge de la realidad virtual moderna.

[3]. “El futurista sentimental: cibernética y arte en Neuromante de William Gibson”, 1992.

[4]. Lisa Swanstrom 'Cápsulas, nodos, rupturas y flujos: subjetividad circulante en el accidente de nieve de Neal Stephenson'.